Poslednjih nekoliko godina volim da pišem o gejmingu i zdravlju. Zato me uvek obraduje tekst koji govori ono što ja već znam i u šta kao roditelj dugo verujem. Video igre kao terapija više nisu neka neobična ideja sa margine medicine. Činjenica je da je sve više pozitivnih vesti o uticaju igara, posebno kada se koriste promišljeno, uz jasnu svrhu i stručni nadzor.
Na blogu Indijanka Danka sam mnogo puta pisala o ovoj temi. Pisala sam o tome da gejming sam po sebi nije štetan za mentalno zdravlje. Govorila o granici između uživanja i zavisnosti ali i o istraživanjima koja su pokazivala dobre strane igranja. Tu su i tekstovi „GALLUP: Igranje sa prijateljima je dobro za zdravlje“ i „Video igre u medicini smanjuju prodaju lekova za smirenje?“. Ovo je tema koju pratim godinama, sa svim njenim dobrim stranama i rizicima.
Najnoviji tekst koji je 9. septembra objavio Journal of Medical Internet Research obrađuje takozvane ozbiljne ili terapeutske video igre koje se razvijaju sa vrlo konkretnim ciljem: da pomognu u razvoju emocionalnih, kognitivnih i bihevioralnih veština i postanu dodatak postojećim metodama lečenja.
Od ekrana do ordinacije
Roditelji su godinama uglavnom slušali upozorenja. Previše gledanja u ekran, preterano igranje, loš san, manjak kretanja, zavisnost… Sve su to teme koje treba ozbiljno shvatiti ali je slika gejminga mnogo šira od toga.
Medicina je počela da koristi upravo ono zbog čega su igre toliko privlačne. Igrač dobija cilj, povratnu informaciju, napredovanje i razlog da pokuša ponovo. Kod terapeutskih igara ti elementi se kombinuju sa metodama koje dolaze iz psihologije, uključujući principe kognitivno-bihevioralne terapije i terapije prihvatanjem i posvećenošću. Umesto pasivnog slušanja saveta, osoba nešto radi. Donosi odluke, vežba pažnju, suočava se sa problemom, dobija rezultat i pokušava ponovo. Za dete ili tinejdžera taj pristup može da bude mnogo prirodniji od osećaja da je ponovo na još jednom pregledu ili terapiji.
Deca ne moraju da zavole terapiju zato što im odrasli objasne da je korisna. Mnogo je lakše kada je način rada prilagođen jeziku koji im je već poznat.
Video igra na recept
Najbolji primer koliko se granica između gejminga i medicine promenila jeste EndeavorRx. Reč je o video igri namenjenoj deci od osam do 17 godina sa ADHD-om koju je američka FDA odobrila kao digitalnu terapiju za poboljšanje funkcije pažnje. Terapiju mora da propiše zdravstveni stručnjak.
Dete tokom igre upravlja likom kroz različite svetove, izbegava prepreke i istovremeno reaguje na više vrsta informacija. Iza svega radi algoritam koji prati učinak i prilagođava težinu zadataka konkretnom korisniku. Preporučeni režim obično podrazumeva između 10 i 25 minuta igranja, pet dana nedeljno, tokom najmanje četiri uzastopne nedelje. Dakle, čak ni ovde ne govorimo o tome da dete dobije telefon u ruke i igra koliko želi. Postoje vreme, cilj i terapijski plan.
EndeavorRx nije zamena za lekove, psihologa, obrazovnu podršku ili druge terapije koje su detetu potrebne. Proizvođač ga izričito predstavlja kao deo šireg terapijskog programa.
I obične igre mogu da ostave dobar trag
Još mi je interesantniji deo priče koji se odnosi na igre koje nikada nisu napravljene kao medicinski proizvodi.
JMIR navodi GRIS, igru koja kroz predivan vizuelni svet govori o gubitku, tuzi i ponovnom pronalaženju sebe. Psiholozi je koriste kao jedan od načina da sa pacijentima otvore razgovor o teškim emocijama. Istraživači sve više proučavaju ovakve igre zbog mogućnosti da pomognu u opuštanju, emocionalnoj obradi i razvijanju otpornosti.
Još neočekivaniji primer je Dark Souls. Svako ko ga je igrao zna koliko ume da bude nemilosrdan. Umirete, pokušavate ponovo, ponovo pogrešite i ipak se vratite. Upravo su istraživači u toj upornosti pronašli zanimljivu vezu sa načinom na koji pojedini igrači opisuju suočavanje sa depresijom i teškim životnim periodima. Pobeda posle mnogo neuspeha može da pruži vrlo snažan osećaj napretka i ličnog postignuća. Naravno, niko ozbiljan neće prepisati Dark Souls kao lek protiv depresije. Takvi primeri pokazuju da emocionalno iskustvo u video igri može da bude važno i van samog ekrana.
Mislim da su mnogi roditelji to već mogli da vide kod svoje dece samo možda nisu znali kako da nazovu ono što gledaju. Dete pokušava deset puta da pređe isti nivo. Nervira se, razmišlja, menja taktiku i pokušava jedanaesti put. Kada uspe, naučilo je nešto i o igri i o sebi.
Igra koja pokušava da ublaži hronični bol
Australijski UNSW je razvio sistem PainWaive koji kombinuje EEG uređaj za praćenje moždane aktivnosti i posebno napravljene igre. Namenjen je ljudima koji imaju hronični neuropatski bol nakon povrede kičmene moždine.
Tokom igranja EEG prati moždane talase dok aplikacija korisniku u realnom vremenu pokazuje promene kroz ono što se dešava na ekranu. U jednoj od igara, na primer, promena moždane aktivnosti utiče na prikaz sveta kroz koji se korisnik kreće. Pacijent tako postepeno uči koje mentalne strategije mogu da mu pomognu da reguliše obrasce moždane aktivnosti povezane sa bolom.
Prvi mali test obuhvatio je samo četiri učesnika, pa rezultate treba posmatrati veoma oprezno. Kod troje je, ipak, zabeleženo značajno smanjenje bola, zbog čega je pokrenut rad na mnogo većem ispitivanju na osnovu slučajnog uzorka. I sami istraživači naglašavaju da veličina prve studije ne dozvoljava velike zaključke niti isključuje placebo efekat.
Ako se pokaže dovoljno efikasnim, jedna od velikih prednosti PainWaive sistema mogla bi da bude mogućnost korišćenja kod kuće. I to je dobra vest za ljude koji imaju ograničenu pokretljivost ili žive daleko od specijalizovanih zdravstvenih ustanova.
Sledeći korak donose AI i VR
Istraživači sada gledaju i prema veštačkoj inteligenciji. Jedan od problema postojećih terapeutskih igara jeste što isti sistem često koriste veoma različiti ljudi. AI bi mogao da omogući da se igra u realnom vremenu prilagođava ponašanju, sposobnostima, tempu učenja i problemima svakog pojedinačnog pacijenta.
Virtuelna realnost otvara još jedan prostor. Kontrolisano digitalno okruženje može da se koristi za izlaganje određenim situacijama, vežbanje reakcija ili održavanje pažnje na konkretnim stimulusima. Senzori za puls, moždanu aktivnost ili druge fiziološke promene dodatno mogu da povežu ono što se dešava u telu sa onim što se dešava u igri.
To više nije priča o tome da će doktor jednog dana jednostavno reći: „Igraj dva sata PlayStation“. Govorimo o medicinskim sistemima koji koriste principe zbog kojih video igre već decenijama uspevaju da zadrže našu pažnju.
Roditelji ne moraju da se plaše svake igre
Kao roditelj nikada nisam verovala da treba zatvarati oči pred problemima koje preterano igranje može da napravi. Upravo sam zato na blogu pisala i o zavisnosti, granicama i trenutku u kojem zabava prestaje da bude zdrava. Odgovoran odnos prema gejmingu podrazumeva da poznajemo i rizike i koristi.
Ali sam isto tako godinama gledala kako se video igre proglašavaju krivcem za gotovo svaki problem nove generacije. U međuvremenu je nauka počela mnogo pažljivije da razdvaja različite vrste igranja, različite igrače i različite okolnosti. Raduje me svaki ozbiljan tekst koji pokazuje da ono što dete radi za računarom ili konzolom ne mora automatski da bude izgubljeno vreme. Oduševi me kada lekari, psiholozi, neurolozi i dizajneri igara zajedno traže način da tehnologiju koju mladi već vole iskoriste da im pomognu. Naročito me raduje što je takvih vesti sve više.
Video igre neće rešiti svaki zdravstveni problem. Neće zameniti roditelja, razgovor, lekara, terapiju, školu, fizičku aktivnost ili druženje. Ali sve je više dokaza da mogu da dobiju svoje mesto među alatima koji pomažu ljudima.
A za nekoga ko godinama piše o dobrim stranama gejminga, lepo je povremeno pročitati da medicina polako stiže do iste teme.
Izvori: Journal of Medical Internet Research, U.S. Food and Drug Administration, EndeavorRx, UNSW Sydney.
