PHANTOM BLADE ZERO
8.8 / 10 Ocena Score
Recenzije

PHANTOM BLADE ZERO: Da li je ovo kandidat za igru godine?

Danica Manojlovic

Phantom Blade Zero izlazi 29. oktobra a prve ozbiljne recenzije su već pokazale da S-GAME nije napravio samo još jednu lepu akcijusa mačevima. U trenutku pisanja ovog teksta igra ima Metacritic ocenu oko 88 na PC-ju i PlayStationu 5, dok su joj IGN, GamesRadar+, Push Square i TheSixthAxis dali veoma visoke ocene. Važnije od samih brojeva je činjenica da se recenzenti uglavnom slažu oko iste stvari: sistem borbi je izuzetno brz, precizan i dovoljno raznovrstan da ni posle nekoliko desetina sati ne izgubi ono zbog čega je igra od početka privlačila pažnju.

Poslednjih godina smo se nagledali igara koje u trejlerima izgledaju spektakularno a onda se pod prstima pretvore u nešto mnogo običnije. Kod Phantom Blade Zero desilo se gotovo suprotno! Snimci su od prvog predstavljanja delovali previše dobro da bi igra stvarno mogla tako da funkcioniše ali upravo je osećaj tokom borbe sada najčešće hvaljen deo recenzija. Meni je to mnogo ozbiljniji pokazatelj kvaliteta od fotografija, filmskih scena ili tehnički impresivnog Unreal Enginea 5.

Još jedan Soulslike ili ne…

Prva greška bi bila da Phantom Blade Zero jednostavno stavimo pored Dark Soulsa, Elden Ringa ili čak Lies of P samo zato što postoje boss borbe, blokiranje i kažnjavanje grešaka. S-GAME je godinama pokušavao da objasni da ne pravi klasičan Soulslike a kompletna igra sada konačno pokazuje šta su developeri pod tim mislili. Direktor Qiwei „Soulframe“ Liang je još ranije naveo da su veliki uzori bili stariji akcioni naslovi zasnovani na kombinacijama napada, poput Ninja Gaidena i Metal Gear Risinga, dok je način povezivanja lokacija pozajmio nešto od starijih Dark Souls igara.

Ta razlika se oseća u tempu! Phantom Blade Zero želi da igrač napada, blokira, parira udarce, menja oružje i stalno ostaje uključen u borbu. Nema onog osećaja da pola vremena čekate protivnika da završi dugačku animaciju kako bi dobio pravo na dva udarca i ponovo se povukao. GamesRadar opisuje borbe kao smenjivanje blokova, pariranja, izbegavanja i napada u kojima obe strane izgledaju kao da zaista znaju šta rade, dok VGC posebno izdvaja brzinu po kojoj se igra razlikuje od većine savremenih akcijskih RPG naslova.

I odmah da se razumemo da igra nije laka. Promašeno pariranje ili loše izbegavanje protiv ozbiljnijeg protivnika može skupo da košta. Sistem ne tera igrača da svaku situaciju reši identično. Nekada možete da ostanete agresivni i pokušate da kontrolišete tempo a nekada je pametnije da izađete iz dometa, sačekate otvor i vratite se u borbu. Upravo mogućnost da različitim pristupima dođete do istog cilja odvaja dobar sistem borbi od sistema koji samo traži da zapamtite koreografiju bossa.

Borba kao glavna zvezda

Kod akcija postoji vrlo jednostavan test koji se često zaboravlja, da li je udaranje protivnika i posle dvadeset sati i dalje zabavno? Sve ostalo može da bude fantastično ali ako osnovna radnja počne da liči na posao, teško je očekivati da igra izdrži kampanju od nekoliko desetina sati.

IGN je nakon približno 50 sati posebno izdvojio činjenicu da mu sistem borbi praktično nije dosadio. Push Square je opisao osećaj tokom igranja kao jednu od najvećih prednosti čitavog naslova. GamesRadar je došao do vrlo sličnog zaključka posle više desetina sati. Ali, da li verujete da su recenzenti istovremeno imali različite zamerke na priču, strukturu i tehničko stanje igre?

Kada više ljudi koji igru ocenjuju iz različitih uglova na kraju izdvoje istu stvar, obično postoji dobar razlog. Kod Phantom Blade Zero to nisu samo animacije koje izgledaju lepo na YouTube videima. Recenzije hvale odziv kontrola, način na koji se napadi povezuju i činjenicu da promena oružja ne služi samo da bi igrač gledao drugačiju animaciju. Tu se vidi i uticaj starih akcionih igara koje nisu pokušavale da svaki svoj sistem pretvore u RPG tabelu.

Dobra borba mora prvo da bude dobra u rukama pa tek onda mogu da dođu statistike, nadogradnje i bildovi. Phantom Blade Zero po prvim recenzijama izgleda kao igra koja je taj redosled veoma dobro razumela.

Trideset oružja sa različitom namenom

Broj oružja sam po sebi ne znači mnogo. Videli smo dovoljno igara sa stotinama mačeva koji se razlikuju za nekoliko procenata štete da nas brojke odavno ne impresioniraju. Mnogo je interesantnije što Phantom Blade Zero ima oko 30 osnovnih oružja i pokušava da svakom da konkretan razlog za korišćenje. Veliki deo njih može potpuno da se propusti tokom kampanje pa istraživanje sveta direktno proširuje mogućnosti tokom borbe. Igrač istovremeno nosi dva glavna oružja i može brzo da prelazi sa jednog na drugo. Pojedina imaju sposobnosti vezane za krvarenje, druga su bolja protiv štitova, neka mogu direktno da odgovore na određene napade neprijatelja, dok postoje i mnogo neobičniji primeri. Pored njih se koriste Phantom Edges, posebne alatke i oružja sa ograničenom upotrebom koja mogu da napadnu sa udaljenosti, prizovu pomoć ili otvore nove puteve kroz svet.

Arsenal ne postoji samo da bi u promotivnom materijalu pisalo „30 weapons“. Dobar deo pozitivnih recenzija govori upravo o eksperimentisanju sa opremom i pronalaženju novih kombinacija. To je za mene jedan od najboljih znakova da sistem borbi ima dubinu jer najbolja akcija nije ona u kojoj postoje desetine mogućnosti. Poenta je da se dobije ona u kojoj stvarno poželimo da ih probamo.

Boss borbe

Još od prvih demo verzija je bilo jasno da S-GAME ogromnu pažnju posvećuje boss borbama. To je mogao da bude problem jer spektakularna koreografija veoma lako sakrije prosečnu mehaniku. Posle prvih kompletnih recenzija izgleda da je studio uspeo da spoji oba dela. Recenzenti iz više medija izdvajaju boss susrete kao jedan od najboljih elemenata igre. Pojedini su još tokom ranijih hands-on demonstracija govorili o nekim od najupečatljivijih borbi koje su videli poslednjih godina. PCGamesN je još tokom prethodnih prezentacija izdvojio susret u kojem se struktura borbe potpuno menja između faza a konačne recenzije sada potvrđuju da takvi trenuci nisu bili pažljivo odabran izuzetak napravljen samo za demo.

Najbolje boss borbe imaju prepoznatljiv ritam. Prvi pokušaj koristite da razumete šta se dešava, sledeći da počnete da prepoznajete napade, a onda dolazi trenutak kada prestajete da reagujete panično. I tada počinjete da stvarno vodite borbu. Kada sistem pariranja, izbegavanja i kontranapada radi kako treba, poslednji uspešan pokušaj može da izgleda kao unapred režirana filmska scena iako ga je igrač sam napravio. Upravo taj osećaj Phantom Blade Zero pokušava da ponudi.

Kung fu nije ukras

S-GAME svoj vizuelni pravac naziva kungfupunk, što na prvi pogled zvuči kao još jedna promo etiketa. U praksi je reč o kombinaciji kineske istorije i mitologije, wuxia tradicije, natprirodnog horora i nekoliko modernijih elemenata. Lokacije se kreću od sela, jezera i planinskih predela do mračnih pećina i mnogo čudnijih mesta koja otvoreno ulaze u fantastiku.

Borilačke veštine su tretirane ozbiljno. S-GAME je koristio motion capture profesionalnih boraca, dok je Donnie Yen, jedno od najpoznatijih imena modernog kung fu filma, učestvovao kao kreativni konsultant. Yen je radio i motion capture a u igri tumači Mó Yuana, oca glavnog junaka Soula. Tako animacije nisu niz nasumično spojenih atraktivnih poteza. Borci menjaju stav, procenjuju udaljenost i reaguju na napad. Dobri dueli imaju ritam koji mnogo više podseća na koreografiju hongkonških akcionih filmova nego na standardno lupanje po protivniku dok njegov health bar ne nestane.

S-GAME je još ranije potvrdio i da sadržaj igre nije pravljen generativnim AI alatima. Studio je naglasio da su likovi, okruženja i druga umetnička rešenja rad ljudi. Pojedine mape su čak crtane tradicionalnim kineskim četkicama na papiru pre nego što su završile u igri. U vremenu kada sve više velikih studija pokušava da automatizuje deo kreativnog procesa, taj pristup dodatno objašnjava zašto Phantom Blade Zero ima tako jasnu vizuelnu ličnost.

Nagrada za radoznalost

Phantom Blade Zero nije klasična open-world igra i mislim da mu je to velika prednost. Posle godina mapa zatrpanih ikonama i sadržajem koji postoji samo da bi popunio vreme, mnogo više nam odgovara dobro povezan svet u kojem skretanje sa glavnog puta ima konkretnu svrhu. GamesRadar navodi da su oblasti povezane ali dovoljno koncentrisane da nema mnogo praznog prostora. Sporedni pravci mogu da kriju novo oružje, materijale, prolaze ili čitave skrivene boss borbe, dok određeni Phantom Edges kasnije omogućavaju otvaranje ranije nedostupnih mesta. Igra na taj način uzima nešto od Metroidvania strukture ali bez pretvaranja svake oblasti u lavirint koji zahteva konstantno vraćanje unazad.

Posebno mi se dopada odluka da protivnici uglavnom ne oživljavaju svaki put kada se igrač odmori ili pogine. To je jedan od razloga za poređenje sa Souls igrama koje često vodi u pogrešnom smeru. Checkpointi su relativno velikodušno postavljeni, lekovi se obnavljaju nakon smrti a već očišćen put uglavnom ostaje bez protivnika. A takva odluka ima i manu. Povratak kroz ranije lokacije može da bude prazan upravo zato što nema novih protivnika na kojima biste isprobali tek pronađeno oružje. Ipak, u igri koja toliko insistira na tempu, radije prihvatamo povremeno miran povratak nego obavezu da dvadeseti put ubijamo istu grupu neprijatelja samo zato što smo aktivirali checkpoint.

Akcija pa priča

Ako tražimo razlog zbog kojeg Phantom Blade Zero verovatno neće biti univerzalno proglašen najboljom igrom godine, prvi kandidat je priča. Soul je bivši član organizacije The Order i optužen je za ubistvo njenog vođe. Nakon smrtonosne povrede dobija veštačko srce koje mu daje još 66 dana života. Ova postavka ima dovoljno prostora za dobar misteriozni wuxia zaplet ali realizacija nije na nivou sistema borbi.

Push Square je posebno kritikovao način pripovedanja, česte flashback sekvence i količinu materijala koji prekida prirodan tempo igre. GamesRadar ima sličnu zamerku na veliki broj beleški i Memory Flowers sekvenci kroz koje se prenose važne informacije. VGC smatra da su priča i likovi mnogo manje zanimljivi od same akcije. Propuštena prilika jer ovakav svet zaslužuje priču koja može da nosi igru i kada su mačevi vraćeni u korice.

Fine tuning

Druga ozbiljnija zamerka odnosi se na tehničko stanje igre. Većina recenzenata nije naišla na probleme koji bi uništili iskustvo ali postoje prijavljeni padovi performansi, povremeno trzanje, problemi sa zvukom i situacije u kojima lik može da se zaglavi uz okolinu tokom borbe. Iskustva na PC-ju se prilično razlikuju između konfiguracija a testovi na PS5 i PS5 Pro su uglavnom stabilniji,. Ali ni tamo nisu potpuno bez problema.

S-GAME je upravo zbog dodatnog poliranja pomerio izlazak sa 9. septembra na 29. oktobar. Studio je tada objasnio da dodatnih 50 dana koristi za doradu modela, okruženja i delova igre koje želi da popravi pre prvog dana, umesto da ih ostavi za kasnije zakrpe. To očigledno nije uklonilo baš svaki problem ali je rezultat daleko od tehničkog haosa kakav smo viđali kod nekih velikih izdanja poslednjih godina. Za konačnu procenu performansi ipak vredi sačekati verziju koju će kupci dobiti sutra i prve zakrpe koje stignu uz nju.

Jedna od najboljih igara godine?

Metacritic ocena od približno 88 ne znači automatski da je igra remek-delo, kao što ni nekoliko desetki ne može da sakrije probleme. Ono što mi je mnogo interesantnije jeste raspored pohvala i kritika. Recenzenti se ne slažu potpuno oko priče, strukture sveta, težine i tehničkog stanja ali se gotovo svi vraćaju na kvalitet sistema borbi, boss susrete, animaciju i raznovrsnost oružja. Ya ovaj tip igre je to najvažnija osnova koju možete da imate. Priča može da se diskutuje, tehničke greške mogu da se poprave a pojedini sistemi mogu da budu doterani pečevima. Ako osnovni osećaj kontrole nije dobar, ne postoji update koji će jednostavno promeniti identitet cele igre.

Phantom Blade Zero izlazi u godini u kojoj konkurencija nije slaba. Nioh 3 i Onimusha: Way of the Sword već su postavili visok standard za igre sa mačevima. Ova 2026. generalno nije oskudevala u kvalitetnim velikim naslovima. GamesRadar ga direktno stavlja iznad svojih iskustava sa nekoliko ovogodišnjih konkurenata. Push Square navodi da je jedna od najboljih akcija na PS5 VGC zaključuje da je S-GAME napravio igru koju ljubitelji žanra ne bi trebalo da ignorišu.

Zanimljivo je što sve ovo dolazi od studija koji nije pokušao da napravi kinesku kopiju Dark Soulsa. Uzeo je povezivanje sveta iz jedne škole dizajna, brzinu i slobodu starih akcija iz druge,a onda sve stavio u wuxia svet koji ima dovoljno sopstvenog identiteta da ne izgleda kao još jedan proizvod nastao praćenjem trenutno popularnog žanra.

Ako konačna verzija potvrdi utiske recenzenata i S-GAME uspe da brzo reši preostale tehničke probleme, Phantom Blade Zero bi mogao da postane igra prema kojoj ćemo sledećih nekoliko godina meriti koliko dobro jedan moderan akconi RPG ume da spoji brzinu, preciznost i spektakl.

Kada jedna igra uspe da izgleda kao unapred režiran kung fu film a da vam istovremeno ostavi osećaj da ste svaki taj potez zaista izveli sami, onda više ne pričamo samo o dobroj animaciji već onome zbog čega akcije igramo.

Phantom Blade Zero donosi jednu od najboljih akcijskih borbi godine, sa odličnim tempom, preciznim kontrolama i spektakularnim boss borbama.

Podeli

Facebook X WhatsApp Viber
Banner posle članka